Gry to coś więcej

Gry to medium naszych czasów. Kiedyś adresowane głównie do dzieci i młodych, już dawno zdążyły dorosnąć. Potrafią być bardzo inteligentne i wielowymiarowe, podejmować poważne tematy, pokazywać złożoną rzeczywistość. Bywają światem, do którego uciekamy od naszej codzienności, a nawet takim, który preferujemy.

Przeciętny gracz – rzecz jasna chodzi o gamera, a nie osobę, która gra na przykład w szachy – ma 35 lat. Gra, od co najmniej 13 lat. Jest w gronie ponad 1,3 miliarda osób, które w ten sposób spędzają swój wolny czas. I chociaż gry przez wielu ciągle są postrzegane jako strata czasu i bezsensowna rozrywka, to każdego roku fanów tej aktywności przybywa, a rynek gier odnotowuje coraz większe dochody. Powstają muzea gier, organizowane są wystawy concept artów, prowadzone są badania nad tym zjawiskiem, mówi się już nawet o całym pokoleniu gamerów czyli osób, które dorastały regularnie grając. Gry to nie tylko element współczesnej kultury – gry zaczynają w tej kulturze dominować.
mc7

Według Erica Ziimmermana – twórcy gier, artysty, wykładowcy game designu – wiek ludyczny, w którym żyjemy, zdefiniowany będzie właśnie przez gry. Dlatego według niego „bycie „piśmiennym” w naszych czasach wymaga również „piśmienności w obszarze gier”. I dalej: „Im więcej ludzi naprawdę zaangażuje się w granie, tym bardziej (…) zacierać się będą granice między graczami a twórcami gier.”

ERA TWÓRCÓW

Żeby tworzyć gry, trzeba po pierwsze porzucić skąd inąd wygodną pasywność odbiorcy, wykroczyć poza swoją strefę komfortu i ruszyć w kierunku aktywnego udziału. Co to dokładnie oznacza? Patryk Grzeszczuk mówi wprost:

„Jeżeli chcecie robić gry, jeżeli lubicie gry, jeżeli chcecie być częścią tego całego środowiska, zastanówcie się, co się wam w nim podoba. Czy to jest grafika, czy mechanika, muzyka, czy cokolwiek innego. I po prostu zacznijcie to robić. Narzędzia są na wyciągnięcie ręki.”

Jakie uniwersum chcesz współtworzyć i jaką jego część? Jaką historię pragniesz opowiedzieć, wykorzystując język gier? Różnorodność tematów jest równie nieograniczona jak różnorodność naszych osobistych doświadczeń i fantazji.

Innymi słowy można inaczej niż GTA czy Call of Duty. Gry promują konkretny sposób patrzenia na świat – często koncentrują się na śmierci i przemocy, wykorzystują klasyczny podział na dobrych i złych (albo mniej złych i bardziej złych), pokazują spolaryzowany świat. Ale jest to tylko jeden obraz rzeczywistości, a są też inne narracje. Można zaprosić graczy do zupełnie innego doświadczenia. Możliwości są praktycznie nieograniczone.