Od zera do game-makera – wywiad z twórcami gry Retroza

Retroza czyli Daniel Drabek, Michał Grychtal, Mateusz Pantak, Igor Sochacki i Paweł Stolecki – pięciu przyjaciół, uczniów LO im. S. Żeromskiego w Zawierciu, połączonych wspólną pasją do nowych technologii stworzyło grę o historii Zawiercia pt. Retroza.

Digital Youth: Skąd pomysł na grę na temat historii waszego miasta?

Retroza: Na długo przed rozpoczęciem prac szukaliśmy okazji do zrobienia czegoś ciekawego i jednocześnie pożytecznego. Naszym atutem było to, że mieliśmy wspólne hobby – gry komputerowe. Idealną okazją do wspólnej pracy i punktem startowym projektu okazała się olimpiada organizowana przez Fundację Zwolnieni z Teorii. Celem było zrealizowanie inicjatywy społecznej, która przysłużyłaby się mieszkańcom naszego miasta i okolicy. Postanowiliśmy, że stworzymy grę edukacyjną, zawierającą informacje historyczne o naszym mieście i regionie.

DY: Każdy z Was odpowiedzialny był za inny obszar projektu – jak wyglądał ten podział?

R: Pasję mieliśmy wspólną, ale każdego z nas interesowało co innego. Rolami podzieliliśmy się, biorąc pod uwagę nasze mocne strony – każdy robił to, w czym był najlepszy. Dodatkowo uzupełnialiśmy się, pomagając sobie nawzajem. Modelowaniem w 3D zajmowali się Mateusz Pantak i Igor Sochacki. Pomagał im również Paweł Stolecki, który stworzył grafikę 2D czyli loga oraz banery. Michał Grychtal był naszym programistą, składającym całość w zakresie wizji i fonii. Za scenariusz gry oraz kontakt z organizatorem Olimpiady odpowiedzialny był Daniel Drabek.

DY: Umiejętności zdobywaliście w działaniu. W jaki sposób?

R: Cały pomysł powstał przede wszystkim po to, by się czegoś nauczyć. Sami musieliśmy poszukiwać informacji we wszystkich dostępnych źródłach i zdobyć umiejętności niezbędne do stworzenia gry. Wiedzę czerpaliśmy głównie z internetowych wideo poradników. Udało nam się również nawiązać kontakt z duńskim programistą – Kennethem Andersenem, który udziela się w internecie jako autor poradników. Gdy nasz programista napotykał problemy, których nie mógł rozwiązać – korzystał ze wsparcia Kenneth’a.

DY: Grę tworzyliście w wolnym czasie, co was motywowało do działania?

R: Nic nie robiliśmy na siłę. Rozwiązania, prędzej czy później, przychodziły nam do głowy, a największą motywacją był sam postęp w działaniu. Fajnie było, gdy zdawaliśmy sobie sprawę z tego, że robimy coś dla innych, coś, z czego ludzie będą korzystać. Nasz projekt był nowatorski, wzbudzał zainteresowanie w sieci. W chwilach, gdy byliśmy zrezygnowani, mogliśmy też liczyć na wsparcie naszych pedagogów, którzy z całych sił wspierali naszą inicjatywę. Również na fanpage’u gry, pojawiała się cała masa hype’u. Miło było przeczytać teksty w stylu „czegoś takiego jeszcze nie było”, „Retroza – gra uczniów z Zawiercia jaskółką, która zmieni polską szkołę?” itp. Nie chcieliśmy zawieść całej masy ludzi wypowiadających się w internecie, tych, którzy nam kibicowali i czekali na kolejne odsłony naszej pracy.

DY: Na jakie wyzwania natrafiliście i jak sobie z nimi poradziliście?

R: Głównym wyzwaniem był brak umiejętności organizacyjnych. Nigdy wcześniej nie pracowaliśmy w takim reżimie! Wymagania projektowe wymusiły na nas realizację określonych etapów pracy w ściśle określonych terminach. Czasami kończyło się to siedzeniem nad projektem do rana.

DY: Dużym wyzwaniem był fakt, iż nie posiadaliśmy wiedzy na temat tworzenia gier. Tu pomocna była przede wszystkim determinacja w zdobywaniu wiedzy.

Kolejnym problemem był brak umiejętności komponowania muzyki. Zdecydowaliśmy się na współpracę z DJ-em, który pomógł nam opracować (zmiksować) podkład muzyczny. Następnie już sami wkomponowaliśmy muzykę w grę, dopasowując ją do poszczególnych scen. Musieliśmy również łączyć zaangażowanie w projekt z normalną nauką w szkole. Nie mieliśmy taryfy ulgowej, ale mogliśmy liczyć na wyrozumiałość nauczycieli. Trudnością okazał się brak funduszy na materiały i promocję, a to też było elementem projektu. W jednym i drugim pomogli nam nauczyciele i rodzice.

DY: W jaki sposób wykorzystujecie to, czego się nauczyliście?

R: Mieliśmy możliwość poznania ciekawych ludzi w tym obydwu prezydentów, byłego i obecnego. Zyskaliśmy rozgłos w szkole, w mieście i poza nim. Pisały o nas gazety, Onet.pl, byliśmy na antenie Radia Katowice i Telewizji Silesia. Wszyscy otrzymaliśmy propozycje wzięcia udziału w projektach komercyjnych. Jeden z nas już pracuje i otrzymuje za to wynagrodzenie. Oprócz wiedzy praktycznej w zakresie wyprodukowania i wydania gry komputerowej zyskaliśmy wiele na polu umiejętności organizowania pracy, przestrzegania zasad, umiejętności pracy w zespole.

DY: Co poradzilibyście rówieśnikom, którzy chcieliby tworzyć gry?

R: Żeby wiedzieli, że nie ma rzeczy niemożliwych! A jeśli ktoś chciałby opracować kolejną grę edukacyjną promującą wiedzę o naszej historii, piękno Jury Krakowsko-Częstochowskiej, otaczającej nas przyrody lub na inny ciekawy temat, chętnie udzielimy wsparcia młodszym kolegom i koleżankom.